LD28 Post Morten: Spee The Sperm

Llevo tiempo sin escribir y eso hay que remediarlo, así que romperé el hielo con mi experiencia en mi primera Ludum Dare.

Llevaba tiempo queriendo presentarme a una Ludum Dare, todo el mundo comentaba lo maravilloso que era participar y yo no podía hacer que otra cosa que no fuera verlo desde fuera.

Al principio no me presentaba porque no me veía capaz/preparado para afrontar el desarrollo de un juego en tan solo 48 horas, y cuando me empezaba a ver “algo” capacitado no tenía tiempo, pero por fin en ésta última ocasión me vi capaz y motivado, y por suerte la fecha era un fin de semana en el que no tenía ningún compromiso, llegó el momento.

Unas horas antes de la Ludum Dare hablé con mi amigo Rubén Del Castillo para ver si quería participar, y no dudo ni un instante en unirse, quedamos a las dos de la mañana para ver que tema salía elegido y así los hicimos, a las dos estábamos despiertos y mirando como dos tontos en blanco el tema “You Only Get One”, pero que demonios…

Divagamos entre muchas ideas, tratando de ajustarnos todo lo posible al tema, estuvimos dando palos de ciegos al menos hasta las 4 o 5 de la mañana, donde desistimos y decidimos ir a dormir, dejándolo pendiente para la mañana de ese mismo día, cuando estuviéramos más despejados. Curiosamente mientras dormía se me ocurrieron unas mecánicas que cuadraban con el tema, y al contárselo a Rubén se le ocurrió una temática para el juego que también encajaba, un espermatozoide que debe llegar al óvulo, toma ya, toda una absurda genialidad ajajaja.

Esa misma mañana nos pusimos manos a la obra, el a diseñar y dibujar y yo a programar. Desde un comienzo tenía claro que el juego debía de ser html5, ya que, cuantas más facilidades tengan los usuarios para jugar más votos puedes conseguir, no es lo mismo entrar en un enlace y jugar que tener que descargar un archivo, instalar un plugin, o similares.

Como motor usé Game Maker Studio, llevaba ya unos meses usandolo y sabía que me permitiría programar rápidamente sin pararme demasiado en cosas como los assets, gestionar sprites, etcétera. Por lo general no uso sus herramientas “drag&drop”, no me gustan, prefiero programar directamente, en este caso en GML un lenguaje propio del motor, pero he de reconocer que la interfaz y la forma en la que está diseñado el motor te permite prototipar y desarrollar muy rápido. No tuve problemas significativos durante el desarrollo exceptuando las colisiones con los límites de la escena, que no funcionaban como debían, y de hecho no lo hacen, perdí mucho tiempo con este tema, ya que “los controles” del personaje y el sistema de colisiones no eran del todo compatibles, así que hice un apaño que funciona pero que no quedó bonito porque genera un efecto de “rebote” del personaje al tocar un limite, pero bueno, el tiempo corría y no podía pararme demasiado a probar.

Durante el desarrollo lo que más nos costó desde mi punto de vista fue comunicarnos correctamente. Al trabajar separados y ser la primera vez que trabajamos juntos se hacía complicado hacer entender al otro el concepto que teníamos en la cabeza, en ambos sentidos, tanto de arte como de diseño y mecánicas, algunas veces cuando veíamos algo hecho se oía la frase “pensé que decías…, te había entendido…”. Al final todo cuadraba como debía y creo que hemos aprendido a comunicarnos de manera más eficiente, estoy seguro de que en el futuro seremos capaces de desarrollar juntos juegos más trabajados y gestionado el tiempo de manera más eficiente.

Durante el desarrollo probamos y debatimos varios modos de controlar al personaje, y curiosamente elegimos el “peor”. Una vez terminamos el juego parece que a la gente le gustó bastante, pero la mayoría se quejan de los controles que elegimos, en un principio son “complicados de coger” pero una vez que te acostumbras te olvidas, y creo que ese fue nuestro problema, nos acostumbramos a usarlo así y no luego no volvimos a pensar en ellos, pero tomamos nota para el futuro.

Terminamos casi en el último momento, a menos de media hora para el final subimos el juego, y en pocos minutos ya teníamos nuestros dos primeros comentarios. Hasta el momento la experiencia ha sido genial, hemos desarrollado un juego “curioso” en pocas horas, y yo me quedo con que trabajar con Rubén ha sido una “gozada”, su imaginación y la calidad de su trabajo es lo mejor que me llevo de esta LD.

Parece que este no será el último proyecto que desarrolle con Rubén, más bien es el primero de muchos que vendrán. Es más ya estamos pensando en un rediseño total de este juego, y planes con más gente, pero eso es otra historia, ya tendré tiempo de contarla, de momento si quieres puedes jugar un rato a Spee The Sperm!

Spee en la LD:http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=19585
Enlace directo:http://www.nazariglez.com/ld28/